Это не совсем сайт всё подряд, но тут будет симорон, психология, в том числе психология отношений, нумерология, астрология, магия и волшебство и просто интересный блог для всех

Кто и когда создал игру Сталкер, в какой стране ее придумали – история

«S.T.A.L.K.E.R.» – это достаточно интересная игра, которая близка и понятна всем жителям постсоветского пространства. Для этого приложения характерен особый стиль и выверенная атмосфера. Безусловно, она является нерадостной. Однако тут ощущается нечто советское – то, что является общим для всех. В Чернобыльской зоне есть, как это ни странно, особая притягательность. При этом далеко не каждому известно, кто создал игру «Сталкер».

Первые наброски

Компания GSC Game World, которая придумала игру, была создана в Киеве в 1995 году. Ее название образовано от имени создателя – Сергея Константиновича Григоровича. Примечательно, что название и эмблема были придуманы еще до основания компании – в период обучения будущего предпринимателя в школе.

В целом, юный Григорович, который сильно увлекался компьютерными играми, начал заниматься предпринимательство с продажи дисков. После открытия компании Сергей с товарищами стал заниматься созданием дисковых энциклопедий и даже занимался переводом зарубежных игр. В результате начинающие бизнесмены стали делать свою игру – квест. Однако к тому моменту они имели мало опыта в этой сфере. Потому дело так и не дошло до релиза.

Первой разработкой, которая увидела свет, считается стратегия «WarCraft 2000: Nuclear Epidemic». Команда создателей увлекалась оригинальной игрой «Warcraft» от компании Blizzard и решила создать следующую часть серии. Графические ресурсы начинающие разработчики решили позаимствовать у «Warcraft 2». При этом код был написан своими силами.

Первым шутером компании стал «Venom. Codename: Outbreak», который увидел свет в 2001 году. Начальным пунктом стала идея Сергея Забарянского и Романа Лута сделать свой игровой движок, который подходил для создания шутеров от первого лица. Сегодня в период унифицированных разработок многие компании отдают предпочтение готовым движкам, тогда как в те времена студии преимущественно делали собственные. Вначале программисты трудились вне компании, а затем вошли в состав GSC Game World. Движок получил название Vital Engine.

После этого художник Андрей Прохоров впервые предложил концепцию игры. В качестве основы он решил использовать роман Стругацких «Пикник на обочине». Эта идея впоследствии сыграла важную роль в появлении «Сталкера». Однако в тот период авторы отвергли предложение. Вместо этого они решили использовать концепцию, которая базировалась на романе Роберта Хайнлайна «Кукловоды». Работа была посвящена пришельцам-паразитам, которые живут на спинах людей и подавляют их волю.

Понемногу история поменялась. В результате сюжет был посвящен событиям 2034 года, когда паразиты, попавшие на Землю в виде спор, стали атаковать людей. Вначале они совершили нападения на ученых, которые исследовали внеземные породы. Игроку требовалось спасти выживших исследователей и прекратить распространение заразы.

Шутер удостоился положительных оценок. После чего Лут и Забарянский ушли из GSC и создали свою компанию, которая получила название Deep Shadows. Она известна шутерами «Xenus» и «Xenus 2». Эти игры несколько напоминают «Сталкер». При этом они содержали очень много багов и часто вылетали. Тем не менее, в основе игр лежало много необычных идей, которые получили большое количество поклонников. При этом «Venom» можно приобрести и сегодня. Эта игра адаптирована под современные операционные системы.

Почему события происходят в Чернобыле

Изначально события должны были происходить в Крыму. Разработчики планировали туда поездку для сбора фотоматериалов, которые должны были служить референсами – примерами для создания локаций.

Однако в какой-то момент Григоровичу попался на глаза сюжет, посвященный аварии на Чернобыльской атомной станции. Тогда он решил перенести события в настоящую зону. При этом далеко не все члены команды пришли в восторг от этой идеи, указывая на морально-этические аспекты. Тем не менее, Григорович решил настоять на своем. Он отметил, что Чернобыль – это, по сути, бренд Украины, которые поможет разработчикам выйти на рынки Европы и США. В результате программисты стали работать над созданием «Сталкера».

Поездка в Зону отчуждения

В апреле 2002 года программисты решили совершить путешествие по стране и поехать на территорию Чернобыльской атомной станции. Поездка планировалась на внедорожнике Григоровича. Вместе с ним в машине ехали Прохоров, Сытянов и Кармальский.

Первая проблема возникла на КПП «Дитятки». Там машину отказались пропускать, поскольку у команды не было нужных документов. Сергей даже хотел подкупить дежурного и придумал легенду о матери, которая живет в Чернобыле. Однако его хитрый план не сработал. Разработчикам пришлось вернуться обратно. После чего PR-менеджер компании Олег Яворский стал заниматься оформлением пропуска.

После получения официального разрешения коллектив снова отправился в зону отчуждения. На этот раз с ними ехал проводник Римма Киселица. Путешествие сыграло важную роль, поскольку впечатления, полученные разработчиками, напрямую отразились на создании локаций и позволили получить нужную гнетущую атмосферу.

Возвращение домой и начало разработки

После возвращения из Чернобыля разработчики стали заниматься созданием игры. При этом сложно сказать, кто конкретно придумал «Сталкер». Над игрой работало довольно много людей. Художники делали первые зарисовки персонажей, а моделлеры – создавали много объектов, среди которых были слепые псы, зомби, крысы-мутанты. Затем компания официально объявила о смене концепции игры на чернобыльскую.

Этапы создания игры

Создание игры происходило поэтапно. При этом разработчики выпустили несколько версий программы.

«Oblivion Lost»

2002 год отличался насыщенностью в отношении создания локаций. В конце апреля закончилось создание таких мест, как «Кордон» и «НИИ Агропром». Также разработчики стали трудиться над появлением завода «Росток». Тем более что в Киеве существовало место с таким же названием – именно его использовала в качестве офиса компания GSC Game World.

Через некоторое время локацию удалили из игрового сюжета. Но на ее основе сделали мультиплеерную карту. Одновременно с этим программисты работали над еще одной крупной локацией, которая получила название «Мертвый город». Она представляла собой заброшенный населенный пункт, на центральной площади которого стоял памятник Ленину. Также там были магазины и разрушенные пятиэтажные здания. К сожалению, это место впоследствии удалили.

Тогда же разработчики активно трудились над кодом. Они доделывали инструменты для разработки, а искусственный интеллект под названием A-Life постепенно стал очень сложной системой. Суть этой технологии заключалась в реалистичной имитации жизни неигровых героев в условиях игры. При этом использовались не обычные скриптованные действия, а развитие NPC. К примеру, однократно встреченный игроком сталкер при дальнейшем взаимодействии мог менять свое отношение или стать членом какой-то группировки.

Ночью мутанты становились особо опасными. Потому перед игроком оставался выбор – найти безопасную локацию или бороться с ними. Более того, пораженные враги при очередной встрече вспоминали игрока и превращались в реальную опасность.

В качестве основы компания использовала Open Dynamics Engine с открытым исходным кодом. При этом движок был адаптирован под необходимые требования. Чтобы сделать падение тел более натуральным, применялась технология ragdoll. Также в игре удалось реализовать физику транспортных средств. При этом особенное внимание коллектив уделил баллистике пуль и восприятии игроков предметами. По тем временам это было достаточно необычно.

«Shadow of Chernobyl»

Со временем название игры изменилось. Вместо «Oblivion Lost» стали использовать заголовок «Shadow of Chernobyl». Вначале релиз был назначен на середину 2004 года. Но в скором времени его перенесли на 2005 год. В СМИ рассматривались самые разные причины этого. Однако настоящая проблема была указана только спустя 2 года.

Тем временем активно проходила рекламная кампания. В 2004 году игра собрала вокруг себя множество поклонников, которые ждали новых новостей, видеороликов и скриншотов. В июле 2004 года релиз был перенесен на май 2005 года. Тогда же Олег Яворский, который руководил PR-отделом, опубликовал заявление. В нем в качестве причины он указал необходимость доработки технологии A-Life.

В феврале 2005 года релиз игры «Сталкер» был перенесен уже на неопределенный срок. При этом осенью была опубликована фраза «не ранее октября 2006 года». Причины стали известны позже.

С какими проблемами столкнулись разработчики

По словам Дина Шарпа, который руководил THQ для контроля проекта, игра не пошла сразу. Компания GSC старалась привлечь к себе максимум внимания и решила следовать тактике Питера Молинье. Разработчики пообещали фанатам слишком много и переоценили свои силы. Многие нюансы технологии A-Life им просто не удалось воплотить в жизнь.

Такое положение вещей не понравилось THQ. Компания установила четкий график, которого требовалось придерживаться. Впоследствии многие элементы технологии A-Life пришлось убрать из игры. Это коснулось целых локаций, монстров и различных функций. В дополнение в GSC произошли массовые сокращения.

Релиз игры

После удаления множества компонентов компании удалось перейти к оптимизации и бета-тестированию. После чего они объявили дату релиза. Она пришлась на март 2007 года. Но тут произошло неожиданное событие. Итоговая версия игры попала в сеть. В результате многие пользователи смогли поиграть в «Сталкер» до официального релиза. Несмотря на все усилия разработчиков, отыскать источник утечки так и не удалось. В конце концов, 20 марта 2007 года игра попала в магазины и в руки геймеров.

Последующие релизы

Релиз версии игры «Чистое небо» состоялся в августе 2008 года. В этот раз иностранным издателем стала компания Deep Silver. Разработчики внесли значительные коррективы в движок. Они добавили поддержку различных спецэффектов – в частности, света и объемного дыма. Также программисты попытались улучшить A-Life. Они доработали побочные квесты и имеющиеся локации – в частности, «Болота». Также версия включала динамичную музыку и новые карты.

В октябре 2009 года в продажу поступила версия игры «Зов Припяти». На этот раз издателем выступила российская компания 1С. Во время создания игры программисты поехали в Припять. Благодаря этому путешествию удалось реализовать восточную часть в мельчайших деталях.

Официальный релиз «Сталкера 2» состоялся в середине 2010 года. Студия сообщила о полном переделывании движка. При этом из локаций игры подтвердили только «Чернобыль» и «Чернобыль-2». В 2011 году Сергей Григорович внезапно отменил игру и закрыл компанию. Причиной этого он назвал свой выход на пенсию.

«Сталкер» – это достаточно интересная игра, которая в свое время была очень популярна на постсоветском пространстве. Ее созданием занималась киевская компания GSC Game World.

Сообщение Кто и когда создал игру Сталкер, в какой стране ее придумали – история появились сначала на Исторический документ.


Источник: Кто и когда создал игру Сталкер, в какой стране ее придумали – история
Автор:
Теги: Интернет

Комментарии (0)

Сортировка: Рейтинг | Дата
Пока комментариев к статье нет, но вы можете стать первым.
Написать комментарий:
Напишите ответ :

Выберете причину обращения:

Выберите действие

Укажите ваш емейл:

Укажите емейл

Такого емейла у нас нет.

Проверьте ваш емейл:

Укажите емейл

Почему-то мы не можем найти ваши данные. Напишите, пожалуйста, в специальный раздел обратной связи: Не смогли найти емейл. Наш менеджер разберется в сложившейся ситуации.

Ваши данные удалены

Просим прощения за доставленные неудобства